*unitskillfixed <GID>,<技能ID>,<念咒修正>,<伤害修正>,<修正类型>{,<持续时间>};
持续时间内, 对技能的念咒时间, 伤害进行修正, 如果设置修正类型为 0, 则直接增加修正的相应数量.
技能ID:
如果技能ID为-1, 对所有技能攻击进行修正
如果技能ID为-2, 对所有普通攻击进行修正
如果技能ID为-3, 对所有普通攻击和技能攻击进行修正
修正类型(掩码计算:选择多项掩码相加):
&0: 念咒和伤害在原有基础上累加(优先级小于下列所有)
&1: 念咒直接修正(<念咒修正>提供的数据就是念咒总时长, 优先级大于 &4)
&2: 伤害直接修正(<伤害修正>提供的数据就是技能总伤害, 优先级大于 &8)
&4: 念咒根据百分比修正(<念咒修正>提供修正的百分比)
&8: 伤害修正根据百分比修正(<伤害修正>提供修正的百分比)
例:
unitskillfixed 19,1000,5000000,3; //将下一次火箭术技能的念咒修改为1秒, 伤害修改为 5000000
unitskillfixed 19,1000,5000000,0; //将下一次火箭术技能的念咒累加1秒, 伤害累加 5000000
unitskillfixed 19,1000,5000000,2; //将下一次火箭术技能的念咒累加1秒, 伤害修改为 5000000
- script OnPCUseSkillExFilter#1 -1,{
OnPCUseSkillExFilter:
.@Gid = getcharid(3);
// 写反了测试1
// unitskillfixed .@Gid,@useskill_id,5000000,1000,0;
// 写反了测试2
// unitskillfixed .@Gid,@useskill_id,1000,5000000,0;
// 念咒有值,伤害可以累加
// unitskillfixed .@Gid,@useskill_id,5000000,1,0;
// 念咒没值,伤害不累加
// unitskillfixed .@Gid,@useskill_id,5000000,0,0;
end;
}
@记忆斑驳
念咒修正和伤害修正感写反了!
{,<持续时间>};如果加上就报错。
范例也应该完善一下~